【三国志真戦】意外と知らない戦法の仕様について

三国志真戦は結構な数の戦法と武将の組み合わせが肝となるゲームですが、
各戦法の仕様説明があんまり親切ではありません。
それぞれの発動タイミングや発動条件がよくわからないまま使っている人も多いようです。
(初心者用Tipsはアホほど充実しているのですが…)
そこで各戦法の種別ごとに基本的な仕様をまとめてみました。

戦法の発動順

基本的な戦法の発動順序(恐らく例外はある

上図が特に指定のない場合の戦法発動順序となる。
準備ターン中は同じ種別の戦法ごとに所持武将の速度順で発動する。
戦闘開始後は各武将ごとに行動順で発動する。
(速度依存で行動順は決定されるが、「先行」「襲撃」などの状態でも変化する)
・発動タイミングの指定がある戦法は条件を満たした後に発動する。

例えばパッシブ戦法の「兵無常勢」であれば、
発動条件は通常攻撃を三回行うことなので、
通常攻撃三回後に条件が満たされることになる。
そのためパッシブ戦法にも拘わらず発動タイミングは通常攻撃の後となる。
なんなら通常攻撃の処理は突撃戦法を出し切るまでなので、
もし 「兵無常勢」 となんらかの突撃戦法を組み合わせた武将だった場合
「兵無常勢」 が効果を発揮するのは突撃戦法の後になる。

これは「兵無常勢」と「剣鉾破砕」を継承した陸遜の戦報
「剣鉾破砕」の発動後に「兵無常勢」の効果が適用されている。

指揮戦法

定番指揮戦法の『意気衝天』
突撃系の速攻部隊メタとして採用される。

発動タイミング:準備ターンで適用され、条件を満たした時か行動開始時
発動条件:各戦法による
発動不能状態異常:偽報
特定のターンに確定で発動する戦法が多く、
あまり確率に左右されない。

パッシブ戦法

アクティブ発動率を高める『太平道法』
火力担当の計略武将に採用される。

発動タイミング:準備ターンで適用され、条件を満たした時か行動開始時
発動条件:各戦法による
発動不能状態異常:偽報
戦闘中ずっと発動しつづける戦法が多く、
確率に左右されない。

アクティブ戦法

1ターン準備が必要だが、統率知力を大きく下げてから攻撃を行う強力な戦法。

発動タイミング:各ターン指揮パッシブ発動後
発動条件:戦法ごとの発動確率で発動
発動不能状態異常:砕心、恐慌
戦法ごとの確率で発動するため、
運に左右される。
発動に1ターンの準備期間がある戦法や、
発動後に冷却期間が必要な戦法も存在する。

突撃戦法

最強の状態異常『偽報』を付与する唯一の戦法

発動タイミング:通常攻撃後
発動条件:通常攻撃成功後、戦法ごとに確率で発動
発動不能状態異常:封印、恐慌
通常攻撃成功後に発動する戦法。
「通常攻撃に付随する追撃」のイメージ。
通常攻撃の「成功」が前提となるので、
封印され通常攻撃ができなかった場合や、
回避されてしまった場合には発動しない。
また「連撃」状態だと通常攻撃を二回発動するので、
突撃戦法の発動タイミングが二回に増える。

兵種戦法

弓兵用の兵種戦法、マップ上での移動速度上昇+先行+アクティブ戦法発動率上昇と効果山盛り

発動タイミング:準備ターンで適用され、条件を満たした時
発動条件:指定された兵種であること
発動不能状態異常:発動は阻害されない
「藤甲兵」なら盾兵、「白耳兵」なら槍兵など
指定された兵種で編成することで発動させられる戦法。
準備ターンで適用され、所持武将が戦闘不能になっても効果は消えず、
状態異常で阻害されることもない。
(虚弱でダメージが0にされることはある。)
効果はピンキリだが、フィールドでの見た目が変わるので、
相手に警戒されやすい。
それを利用してあえて雑魚部隊に兵種戦法を適用して、囮に使う戦術もある。

陣戦法

相手の攻撃を軽減し、味方主将に先行を付与する陣戦法。耐久編成の定番

発動タイミング:準備ターンで適用され、条件を満たした時
発動条件:戦法によって異なる
発動不能状態異常:発動は阻害されない
発動条件は戦法によって様々で、弓兵では発動しない「鋒矢陣」
自軍の武将3名がいずれも異なる陣営でないと発動しない「三勢陣」などがある。
準備ターンで適用され、所持武将が戦闘不能になっても効果は消えず、
状態異常で阻害されることもない。

戦法の継承順について

戦法は各武将の固有戦法と任意で継承(付け替え)可能な第二・第三戦法の枠があり、
戦法によっては継承する順番で効果量が変わってくる戦法がある。

同じ種別の戦法は特に条件がない限り、固有→第二→第三の順で発動される。
細かい部分ではあるが、きちんと継承することでダメージの期待値を上げることができる。

いくつか戦法の順番で効果が左右される戦法の組み合わせを以下にあげる。

1.「破陣砕堅」と「万夫不当」
同時に採用されることの多い「破陣砕堅」と「万夫不当」であれば、
敵の統率知力を下げる「破陣砕堅」が先に発動すれば「万夫不当」のダメージ増が見込める。
そのため第二戦法を「破陣砕堅」、第三戦法を「万夫不当」としたほうが
ダメージが増える可能性が高まる。

2.「昏迷乱擾」と「杯中蛇影」
諸葛亮や姜維に採用される「昏迷乱擾」と「杯中蛇影」であれば
ステータスを上下させる「昏迷乱擾」を第二戦法、
回復と攻撃を行う「杯中蛇影」を第三戦法としたほうがダメージを期待できる。
「杯中蛇影」は準備戦法のため「昏迷乱擾」の恩恵を最大2回受けられるが、
順序が逆だと1回が限度となる。

3.「風助火勢」と「天降火雨」
「風助火勢」と「天降火雨」であれば
燃焼を付与する「天降火雨」を第二戦法、
燃焼によって威力が上がる「風助火勢」を第三戦法としたほうがダメージを期待できる。

4.「鬼神霆威」
突撃戦法である「鬼神霆威」は第三戦法に置くべき戦法だ。
「鬼神霆威」は主将装備時にターゲットの兵力が50%を下回っていれば威力が上がる。
固有、第二戦法でターゲットの兵力を50%以下にできていれば、
最大限に火力を発揮することができる。

制御状態とは?

制御状態とは弱体状態のうち武将の行動に対して
なんらかの制限がかかっている状態のことを指します。
具体的には下記の通りとなります。

封印:通常攻撃ができない
砕心:アクティブ戦法を発動できない
偽報:パッシブ・指揮戦法+装備スキルなどが発動できない+無効化される
挑発:特定の武将にしか通常攻撃できない
虚弱:ダメージが与えられない
恐慌:行動できない
混乱:目標が無差別になる
名乗り上げ:特定の武将が戦法の攻撃目標になる
回復無効:回復ができない
捕獲:
恐慌+虚弱+回復不能+味方武将が対象にできない

ほとんどじゃね?と思ったと思います。
実際ほとんどの状態異常が該当し、
ステータスの低下やダメージの増減などの一部の弱体状態だけが制御に含まれません。

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